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《无敌号》改编自斯坦尼斯瓦夫.莱姆的评花同名科幻微小讲,经过开发商Starward Industries对《瞧火人》、朵壹《艾迪芬奇的推迟记忆》的成功因素借鉴,顺利将其打造成了壹款玩法简单明了的光玩异星球FPP步行模拟器。
除了剧情上方形的还原,《无敌号》还融合了壹种原子朋克的克科复古美感,让我充分享受了壹个长遥远达7微钟头的无敌惬意时光。
首先感谢11bit提供的号简幻名PS5媒体提前面版,游戏主线时长遥远实测在7微钟头左边右边,评花线索全部收集的朵壹话预计在10微钟头,多结局当中包含壹个重要的推迟主结局,正式版将于11月份6日子登陆PS5、光玩Xbox和PC平坦台。壹部原朋
步行探索+开汽车片段:
本人未阅读过原著,所以只能以游戏本身的表现做评价。由于《无敌号》的定位是剧情向步行模拟器类型,所以不好再纠结什么耐玩度与玩法丰富度的询问题,在游戏的强引导下方形,玩家只需要跟随剧情发展而行动,通过壹系列的简单交互和剧情演出,做出选择,迎来自己想要的那个巨大结局。
剧情简单来讲,我们扮演的天体物理学习家明思娜,突然在“瑞吉斯叁号”星球表面壹脸懵逼地醒了过来,在踏上方形探索这颗极度荒凉但隐藏着奇怪“金属”的星球之旅后面,失忆的明思娜逐渐回忆起了自己的任务,并前面往查寻几位伙伴的下方形落,然而等待她的却是另壹个人类阵营的威胁,还有整个人类需要共同面临的威胁——这颗星球下方形所蕴藏的惊人秘密。游戏自始至终都想要表达壹个核心思想:“世间萬事萬物,非你我可掌控”。
我对《无敌号》的第壹好感来自于那种精美、色彩鲜明、具有复古气息的各种异星球科幻场景,第壹人称视角加强了这种沉浸感,但这种强烈的色调也带来了偶尔在视觉上方形分辨不清的询问题。
游戏的整个故事线被埋在壹张棋盘化的巨大地图当中,每个区域可移动的面积有巨大有微小。至于可交互的内容,除了微小型营地、尸体、遗留物品这种主线要求的线索收集外面,几乎没有别的了。整个过程可以归纳为:“赶道路-寻找线索-通话-持续赶道路”如此循环,没有自由战斗环节(有壹场剧情战),所有内容紧紧围绕剧情发展而不拖沓,这壹点非常好评,但同时缺失了壹些可玩性。
游戏中提供了2种定位仪器、1个望遥远镜、1张地图,中后面期可以驾驶漫游汽车赶道路,对于没阅读过原著的我,壹些剧情转折点上方形的精彩表现的确让我感受到了震撼,角色语音的情绪以及中文翻译也很到位。
明思娜本身具有壹定的“叛逆”性格,这就导致游戏可能会有很多步行向选择,绝巨大部分的分歧点会让人明确地感受到,比如在开汽车时会标明你想前面进的道路,或者在对话选项里面有截然不同的选择,而只有在尾章对话的时候会出现模棱两可的情况,这个多结局触发方形式有些过于靠后面了,前面面巨大部分的冒险似乎也不会影响尾章的选择倾向,这是让我不能接受的点。
至于游戏的其他细节,对话没有跳过功能不是很友好,人物建模有些粗糙了,而且剧情演出时偶尔会出现“漂移”的bug,另外面影子悬空、穿模、交互点消失的微小询问题也有,但都不会影响游戏的正常推进。
《无敌号》具备了步行模拟器的所有优点:出色的环境,简单的互动玩法,环环相扣、毫不拖沓的剧情推进等,但人物粗糙、可互动要素过少等缺点也同样明显,如果是原著粉丝, 或者想纯碎体验剧情而不需要复杂内容的玩家,这款游戏无疑是不错的选择。